مراجعة Nvidia RTX 5090: ثورة رسومات حقيقية!

إنه هنا، جيل Blackwell الجديد الذي طال انتظاره من NVIDIA، وفي مقدمته RTX 5090. لكن هل يلبي حقًا كل التوقعات؟ الإجابة في اختبارنا.

بعد 40 جيلًا مخصصًا بشكل خاص لخفض الاستهلاك، حان الوقت لكي تضرب NVIDIA مرة أخرى بسلسلة 50 الجديدة استنادًا إلى Blackwell، البنية الرائدة لحسابات الذكاء الاصطناعي الحديثة، وكان من المتوقع عند نقطة التحول أن تثبت ذلك مرة واحدة وإلى الأبد لم تتخلى NVIDIA عن ألعاب الفيديو لصالح سوق B2B الجديد هذا. هذه السلسلة الجديدة علامات أيضاظهور DLSS 4,مجموعة من التقنيات التي تستمر في جعل الناس يتحدثون عبر الإنترنت... ولكن ما هي في الواقع؟

لا RTX 5090، بطاقة الرسومات التي لا تقدم أي تضحيات سوى محفظتك، لا تزال أفضل ممثل لخبرة NVIDIA في جميع هذه المجالات. ولذلك فقد حان الوقت لمنحها فرصة كاملة لاستخراج إمكاناتها الكاملة. وهذا هو الهدف من اختبارنا.

السعر والتوافر

سيكون إصدار Founder's Edition لـ RTX 5090 الذي نختبره هنا متاحًا في فرنسا اعتبارًا من 30 يناير 2025،بالسعر الموصى به 2349 يورو.لاحظ أن الشركات المصنعة مثل ASUS أو MSI ستقدم أيضًا هذا الإصدار الخاص بها، لأداء مماثل ولكن بتصميمات مختلفة.

نفيديا جي فورس آر تي إكس 5090
GPUبلاكويل
الحفر4 نانومتر
قلوب كودا21760
يتخبط RT318 تفلوب
الموترات أعلى3352 لديك قمم
ذاكرة GDDR32 اذهب GDDR7
حافلة الذاكرة512 بت

هذه زيادة كبيرة في الأسعار مقارنة بـ 4090من الجيل السابق والذي تم بيعه مقابل 1949 يورو عند الإصدار. سعر باهظ لبطاقة رسومات لا تقبل المساومة: لم يتم تصميم بطاقة التسعينيات للأشخاص العاديين، بل للأثرياء الذين ينظرون إلى حساباتهم المصرفية بشكل أقل من عدادات FPS الخاصة بهم. وفي غياب أي منافسة في هذا القطاع فإن NVIDIA تفعل ما تريد بالسعر طالما أن هناك مشترين يدفعونه.

فيما يلي تكوين الاختبار الخاص بنا لـ RTX 5090:

  • سم: ROG Strix X870-I Gaming WiFi
  • وحدة المعالجة المركزية: AMD Ryzen 9 9800x3D
  • التبريد: كورسير iCue H100i RGB Elite
  • ذاكرة الوصول العشوائي: 2×16 Go Corsair Vengeance DDR5-6000 MHz
  • SSD: MSI Space M580 PCIe 5.0 2 To
  • مصدر الطاقة: كورسير SF1000L 80 بلس جولد

إقرأ أيضاً –مراجعة Nvidia GeForce RTX 4090: إنه وحش حقيقي!

التصميم والاستهلاك والتدفئة

أكبر تغيير هذا العام هو أنه مقارنة بالجيل السابق،ينتقل RTX 5090 من التصميم الذي يتطلب 3 أو حتى 4 فتحات إلى تصميم ذو فتحتين.نعم، كل هذه القوة موجودة الآن في جسم قادر على الاحتفاظ بتكوين يسمى SFF، أي "عامل الشكل الصغير". إنها ببساطة هندسة مثيرة للإعجاب. وبالحديث عن الهندسة، فقد تمت أيضًا مراجعة التصميم الحراري بالكامل من أجل تدفق الهواء من خلاله ووضع مروحتين في الجزء السفلي من الجهاز. العودة إلى تقاليد NVIDIA بشأن هذه النقطة.

يعمل هذا بشكل جيد، لأنه في اختباراتنا، يبقى RTX 5090 Founder's Edition عند 36 درجة مئوية فقط عندما يكون في وضع الخمول،وترتفع إلى حد أقصى قدره 74 درجة مئوية تحت الحمل الكامل.لكن كن حذرًا: تميل ذاكرة GDDR7 الجديدة فائقة السرعة إلى التسخين أكثر بكثير من الجيل السابق، وترتفع بسرعة إلى 88 درجة مئوية. لا شيء يدعو للقلق على الورق، لكنها سمة ملحوظة لهذا الجيل الجديد.

ما يهم أكثر في النهاية هو استهلاكه. عند الإعلان عن 575 واط،يستهلك RTX 5090 125 واط أكثر (+28٪) من RTX 4090 في ذلك الوقت.يوصى بمصدر طاقة بقدرة 1000 واط كحد أدنى ويتطلب منفذ طاقة 16 سنًا، على الرغم من توفير محول. يجب أن يقال أن شريحة بلاكويل تضاعف عدد نوى CUDA، من 16,384 إلى 21,760 (+33%)، ويجب أن تكون كل هذه النوى الصغيرة الجديدة مدعومة جيدًا. لا تخطئوا: ليس من السهل تتبع العلاقة بين الاثنين، لكننا سنعود إلى ذلك لاحقًا.

لاحظ أنه في اللعب، حيث عرف الـ 40 كيف يحتويون أنفسهم،يسحب RTX 5090 جيدًا ما بين 480 و 550 واط في التجارب الأكثر تطلبًا.ومن ناحية أخرى، فهو يعرف كيف يظل هادئًا عندما يكون في وضع الخمول عند 22 وات. إذا كنا نود أن نرى NVIDIA تستمر في طريق الكفاءة، فإن هذا الجيل 50 يعود إلى "معيار ما قبله" إذا جاز التعبير، مع البطاقات التي لا تتردد في استهلاكها لإرسال قوتها. يميل إصدار Founder's Edition 5090 هذا إلى إصدار صوت ملفوف مزعج، خاصة عندما يكون حادًا، عندما يضطر إلى التأرجح بأكثر من 100 إطار في الثانية.

نقطة تريد NVIDIA أن تطمئن عليها: يبدو أن المشكلة تتعلق فقط بعدد قليل من النسخ الصحفية،وهذا ما يغطيه الضمان عند الخروج في حالة التعرض لضربة قوية.ومن الممكن أيضًا أن يتم حل مشكلة أنين الملف من خلال التحديث؛ تعمل فرق NVIDIA على حل هذه المشكلة.

الحسابات الإبداعية والذكاء الاصطناعي

قبل أن نبدأ في قياسات ألعاب الفيديو وشرح DLSS 4، دعونا نلقي نظرة على أصدقائنا المبدعين. بعد كل شيء، فإن RTX 4090 مخصص للشركات الصغيرة التي يمكن أن تستفيد من حسابات الذكاء الاصطناعي الكبيرة أو زيادة قوة العرض للإنتاج السمعي البصري. تجدر الإشارة إلى أن RTX 5090 يدمج الآن 3 من أحدث جيل من أجهزة تشفير NVENC، وهي متوافقة مع AV1 بالطبع، وقد ركزت على أداء الصور والفيديو بنسبة 4:2:2 للألوان الأقرب إلى الواقع من أي وقت مضى.

في مجال إنتاج الصور والفيديو النتيجة الأولى… محبطة. فيما يتعلق بالصور، التي تم اختبارها على أحدث إصدارات Adobe Photoshop وLightroom Classic، لم يتغير شيء حقًا. في منديل الجيب،تقدم RTX 5090 و4090 وRX 7900 XTX نفس الأداء بشكل أساسي.من ناحية الفيديو تتغير العلاقة تمامًا، بينما يقدم RTX 5090 أداءً أكثر بنسبة 18٪ مقارنة بالجيل السابق، الذي كان متقاربًا مع عروض AMD. وعلى DaVinci Resolve، نفس الملاحظة بشكل أساسي مع زيادة طفيفة بنسبة 9.8٪ والتي تتناقض مع درجة أقل بكثير لـ RX 7900 XTX.

ربما تكون التطورات في الإنتاج ثلاثي الأبعاد هي الأفضل. هنا،أصبح عرض Blender لمشهد Monster أكثر كفاءة بنسبة 25٪، عندما يُظهر Junkshop زيادة بنسبة 30% ويرتفع Classroom بنسبة 23%. لا تزال بطاقات AMD، المحرومة بشكل عام في هذا الاختبار، أكثر حرمانًا بالمقارنة.

حسابات الذكاء الاصطناعي مهمة جدًا في هذا الجيل، وسنعود إلى هذا الأمر. ولكن إذا لم يتم تحديث أدوات الاختبار لدينا في الوقت المناسب للاستفادة الكاملة من TensorRT، الذي يقدم أفضل النتائج لبطاقات NVIDIA، فإن نتائج WindowsML تعد بالفعل مؤشرًا جيدًا لكيفية أداء حسابات الاستدلال في Float 32 %، مع درجة مماثلة إلى حد كبير للأعداد الصحيحة. لقد سجلنا على Float16 أكبر تطور بنسبة +36%. مع الأخذ في الاعتبار أننا لم نستخدم بعد TensorRT، المصمم خصيصًا لهذه البطاقات،التطورات المسجلة هنا هي بالفعل أكثر من مرضية.

ولكن تجدر الإشارة أيضًا إلى أن RTX 5090 يركز الآن على حسابات FP4، والتي تم اعتبارها أفضل توازن في جودة الأداء/العرض من قبل NVIDIA. إذا كانت أدوات قياس الأداء الخاصة بنا لا تسمح لنا بعد بمقارنة البطاقات مع بعضها البعض بشكل صحيح، فيمكننا ملاحظة أن إنشاء الصور باستخدام FLUX.1 الذي تم تطويره لهذه المناسبة سيتم إنجازه في 3.945 ثانية فقط لـ 1024 بكسل باستخدام TensorRT. بديع.

القياسات بدقة 4K و1440p VS RTX 4090

لنبدأ بالمعيار النظري أولاً:اختبارات برنامج 3DMark.ولهذا اخترنا Speed ​​Way، وهو معيار مصمم للاستفادة الكاملة من DirectX 12 Ultimate وقدراته على تتبع الأشعة، وSteel Nomad، الذي يركز على أداء التنقيط النقي لأحدث التقنيات. يكفي إجراء مقارنة حديثة للبطاقات القوية للغاية.

اصعدي الدرجات فهي متكافئة تقريبًا!يسجل RTX 5090 زيادة في الأداء بنسبة 43٪ مقارنة بـ RTX 4090على معيار Speed ​​Way، والذي يميل إلى إثبات التطور الكبير لنوى تتبع الأشعة في هذا الجيل. ضمن Steel Nomad، نجد زيادة في الأداء بنسبة 55٪، مما قد يؤدي إلى وضع حد للمناقشات حول اهتمام NVIDIA بأداء البيانات النقطية. ويبدو التطور على الورق استثنائيا.

لاختباره في اللعبة، استخدمنا 10 عناوين:

هذه الألعابتم اختيارهم لأسباب مختلفة.بعضها مثل Alan Wake 2 أو Black Myth Wukong أو Cyberpunk 2077 يدفع حتى أحدث بطاقات الرسومات إلى أقصى حدودها. يعد البعض الآخر مثل Marvel Rivals مؤشرًا جيدًا للألعاب التنافسية الحديثة. ولكن قبل كل شيء، كل هذه العناوين متوافقة مع الغالبية العظمى من التقنيات على كلا الجانبين، DLSS وFSR. لاحظ أنه بالنسبة لهذه المقارنات، يتم اختيار القاسم المشترك الأدنى: إذا كانت اللعبة تدعم إنشاء إطارات DLSS، ولكن ليس إنشاء الإطارات FSR3، فسيتم إجراء القياسات في DLSS/FSR بسيط لنفس أساس المقارنة. يتم دائمًا دفع تتبع الشعاع إلى الحد الأقصى، إما في تتبع المسار عند توفره أو استيعابه.

آلان ويك 2

أحدث عنوان لـ Remedy يضع جميع بطاقات الرسومات على ركبتيها، ويستمر في القيام بذلك. في دقة 4K مع تفعيل تتبع الشعاع، تبدو الزيادة في الأداء ضئيلة جدًا بنسبة 9.9%، والتي لا تتغير عند دقة 1440 بكسل. في التنقيط النقي نرى الفرق الأكبر، مع زيادة الأداء بنسبة 26% في دقة 4K و21% في دقة 1440 بكسل.

ومع ذلك، بمجرد تنشيط DLSS2 في وضع الأداء، تتسع الاختلافات ويمكننا أن نرى أن النوى الموترة الجديدة تقوم بعملها. +19.5% في 4K مع RT، +22% في 1440p مع RT، ولكن فارق أقل وضوحًا في البيانات النقطية عند +4.2% فقط في 1440p و+16% في 4K. تبدو وحدة المعالجة المركزية أكثر ارتياحًا قليلاً.

بوابة بلدور 3

في Baldur’s Gate 3، نلاحظ تحسنًا جيدًا بنسبة 35% في الأداء بدقة 4K مقارنة بـ 29% في دقة 1440 بكسل. مع تنشيط DLSS 2 في وضع الأداء، تتجاوز البطاقة متوسط ​​400 إطارًا في الثانية بكثير عند 1440 بكسل، عندما اقترب RTX 4090 منه كثيرًا.

الأسطورة السوداء وو كونغ

حيث بدا Alan Wake 2 بطيئاً بعض الشيء، فإن التطورات هنا أكثر وضوحاً.+33% بدقة 4K مع تتبع الأشعة،مقابل +24% في 1440 بكسل. في التنقيط النقي، تنعكس العلاقة: +24% في دقة 4K، بالتأكيد، ولكن فقط 6% في دقة 1440 بكسل.

مع تنشيط إنشاء الإطار x2، نرى نفس الاختلاف بشكل أساسي.

سايبربانك 2077

في Cyberpunk 2077، تم تأكيد الاتجاه: +44% أداء بدقة 4K مع RT، +36% بدقة 1440 بكسل. في البيانات النقطية التقليدية، ما زلنا نشهد تطورات رائعة: +54% في دقة 4K و+25% في دقة 1440 بكسل.

يزداد الأداء انخفاضًا في DLSS3 مع تمكين Frame gen x1، حيث تبلغ الاختلافات حوالي 30% اعتمادًا على التعريفات.

محاكي الطيران 2024

لعبة Flight Simulator 2024، وهي لعبة تستهلك وحدة المعالجة المركزية بامتياز، لا تنسى أن تعض بلطف على RTX 5090. هنا، يزداد الأداء بنسبة 22.6% في 4K و34.2% في 1440p بدون DLSS في وضع الأداء. مع DLSS، زادت بنسبة 15% في دقة 4K مقارنة بـ 7.4% في دقة 1440 بكسل.

تراث هوجورتس

Hogwarts Legacy هي أغرب لعبة في اختيارنا. في دقة 4K مع تنشيط تتبع الشعاع، تحصل على أداء رائع بنسبة 36% وهو أكثر من مثير. لكن عند دقة 1440 بكسل، ينخفض ​​التطور إلى 2% فقط. سلوك موجود أيضًا عند 1440 بكسل بدون تتبع الأشعة، حيث يكون RTX 4090 و5090 متعادلين بشكل أساسي، مع ميزة RTX 5090 التي تحافظ على انخفاض أعلى بنسبة 1٪. لقد تمكنت Hogwarts Legacy حقًا من الحصول على أفضل النتائج من الجيل الجديد على تقنية 4K.

لكن الأغرب هو أنه بتفعيل DLSS 2 في وضع الأداء... لم تعد المعركة قائمة بالفعل. كلتا البطاقتين لهما نفس الأداء بشكل أساسي. سلوك يتركنا في حيرة ويجعلنا نعتقد أن اللعبة يجب أن يتم تحديثها بعمق للاستفادة بشكل صحيح من هذا الجيل الجديد. ما لم يتم حل هذا على جانب السائق.

الأفق المحرم الغرب

+21% في 4K، +14% في 1440p، و+23/26% بمجرد تنشيط DLSS3 في وضع الأداء. تطور نبيل من جيل إلى جيل، ملحوظ ولكنه ليس مبهجًا.

إنديانا جونز والدائرة القديمة

لقد اختارت هذه اللعبة استخدام أحدث التقنيات التي يمكن الوصول إليها فقط، ولهذا السبب توقعنا أكثر من هذا. لا خيبة أمل: أداء بنسبة +32.9% مع تنشيط تتبع التصحيح بدقة 4K، وحتى 24.4% بدقة 1440 بكسل. بدون تتبع المسار، لا يزال يحق لنا الحصول على زيادة بنسبة 16 إلى 20% في الأداء في كلا التعريفين.

نظرًا لأن Frame Gen لا يزال غير مستقر في هذه اللعبة، فقد اخترنا التركيز على DLSS 2 في وضع الأداء، والذي يتبع بشكل أساسي نفس التطورات التي تمت ملاحظتها بدونه.

أعجوبة المنافسين

ربما تكون Marvel Rivals هي الأسهل في التحليل في اختيارنا: بشكل أساسي +30% على طول الطريق!

راتشيت وكلانك ريفت وبصرف النظر

+25% في تتبع الأشعة بدقة 4K، مقابل +20% بدقة 1440 بكسل. مرة أخرى، يكون التطور أقل وضوحًا في عملية التنقيط: +15% بدقة 4K مقابل 13% بدقة 1440 بكسل.

ومع تنشيط DLSS 3 في وضع الأداء، تتسع الفجوة. تكتسب تقنية 4K مع RT أداءً أفضل بنسبة 32.8%، مقارنة بـ 31.8% عند 1440 بكسل. بشكل أساسي نفس الشيء بدون تتبع الأشعة بدقة 4K و1440 بكسل، حيث تتجاوز التغييرات 30%.

تقنيات RTX وDLSS 4 الجديدة

Neural Shaders، الثورة الحقيقية من NVIDIA

توجد الآن قياسات الأداء الأولية هذه وعلى DLSS 2 أو حتى 3...وهناك المستقبل الذي يمثله RTX 5090.الجيل 50 في نظر NVIDIA ليس مجرد بطاقة جديدة، ولكنه نذير لعصر جديد من العرض المختلط ثلاثي الأبعاد والذكاء الاصطناعي. افهم أنه في السابق، تم تنشيط الذكاء الاصطناعي للشركة المصنعة "في مرحلة ما بعد الإنتاج": على سبيل المثال، انتظر DLSS 2 حتى يتم إنشاء الصورة بدقة 1080 بكسل قبل التنشيط "لزيادتها" إلى 1440 بكسل أو 4K على سبيل المثال. مبدأ "العرض العصبي" الذي تروج له NVIDIA هو أنه سيتم الآن تنشيط الذكاء الاصطناعي أيضًا في "مرحلة الإنتاج".

على سبيل المثال، التقنيات مثلسوف يقوم RTX Neural Texture Compression بضغط الأنسجة لإعادة إنشائها باستخدام حساب الذكاء الاصطناعي، والذي سيحرر VRAM بشكل كبير، عندما تستفيد RTX Neural Materials من هذا المبدأ، على العكس من ذلك، لتحسين عرض الأنسجة متعددة الطبقات عن طريق حساب خصائص إضافية باستخدام الذكاء الاصطناعي. تتوفر الآن العديد من الميزات الأخرى بنفس الروح، ولن تستخدم فقط القدرات الحاسوبية لمراكز CUDA وRT Cores... ولكن أيضًا Tensor Cores.

إقرأ أيضاً –DLSS: فهم كل شيء عن تقنية Nvidia التي تُحدث ثورة في ألعاب الفيديو

لذا افهم شيئًا واحدًا: إذا نجحت NVIDIA في رهانها،ستكون قوة جزء الذكاء الاصطناعي بنفس أهمية قوة الرسومات النقية في المستقبل لألعاب الفيديو.لكن كن حذرًا بشأن نقطة مهمة: لا تفكر في الذكاء الاصطناعي بنفس الطريقة التي تفكر بها في محركات توليد الصور التي سرقت بياناتها من الإنترنت وتعمل على زيادة الاستهلاك العالمي للكهرباء بشكل كبير. وهنا تتم العمليات الحسابية محليًا على البطاقة الرسومية من البيانات التي توفرها اللعبة مباشرة. مما يعني أيضًا أنه ليس هناك احتمال أن تختلف الألعاب من جهاز كمبيوتر إلى آخر: كل شيء يعتمد على نفس الأصل في النهاية. يتم "تعزيزها" فقط بواسطة الذكاء الاصطناعي. الآن... الألعاب التي تستفيد بشكل كامل من هذه التقنيات مفقودة منذ إطلاق RTX 5090.

علاج محسن حقا؟

قبل الحديث عن مساهمات الذكاء الاصطناعي، دعونا نتحدث أولاً عن تقنية أكثر تقليدية ولكنها ليست أقل ممتازة:هندسة RTX ميجا.في الوقت الحاضر، تعد حسابات تتبع الشعاع مكلفة للغاية بالنسبة للألعاب الحديثة جدًا التي تستخدم أنظمة مثل Nanite من Unreal Engine، والتي تبني نماذجها على ملايين المثلثات. في الملف الشخصي الحالي، يتم حساب مرور الشعاع على كل مثلث، مما يؤدي إلى عبء حسابي هائل دفع المطورين إلى التركيز فقط على النموذج الأقل جودة لحساب تتبع الشعاع.

مع RTX Mega Geometry، قامت NVIDIA بتحسين هذا النوع من العمليات من أجلقم بتسريعها أكثر من أي وقت مضى عن طريق إجراء العمليات الحسابية بواسطة مجموعات من المثلثات.يكفي تحسين العرض على عنوان مثل Alan Wake 2، أول لعبة تدمج التكنولوجيا الخاصة بهذه الأوراق. يُظهر A قبل/بعد كيف تغيرت النتيجة بشكل جذري وأكثر دقة.

لكن الحداثة الحقيقية يمكن رؤيتها من جانب DLSS 4، أكبر تقدم مشترك مع جميع بطاقات RTXهو مرور نموذج التعلم الآلي CNN. دون تخدير عقلك لشرح هذه الأشياء بعمق، فقط اعلم أنه تمت إضافة فكرة السياق والمعالجة المتوازية إلى الذكاء الاصطناعي الذي تستخدمه NVIDIA لتحسين الصورة، مما يجعلها الآن تتمتع بتصور أكثر وضوحًا لما هو من المفترض أن تكون عليه لعرض/تعزيز. وهذا دون أي تكلفة أداء كبيرة.

من الأسهل رؤيته بالقدوة. في Alan Wake 2 مرة أخرى، يتم عرض عيوب إصدار CNN DLSS بشكل جيد تمامًا. يؤدي عرض الأوراق المسحوبة هنا إلى ظهور أثر بكسل غير ضروري وتشويه النسيج الأساسي، والذي يختفي تمامًا مع إصدار التحويل من DLSS. ثورة صغيرة.

وأخيرا،هناك إنشاء متعدد الإطارات.لم يعد هناك المزيد من OFAs المدمجين فعليًا في بطاقات السلسلة 40، أصبح النموذج قويًا جدًا الآن لدرجة أنه لم يعد بحاجة إلى مساعدتهم، بل إنه قادر على إنشاء ما يصل إلى 3 إطارات إضافية (من اختيارك) للعرض النهائي للعبة لديك إطار تم إنشاؤه "بشكل طبيعي" والذي سيكون بمثابة سياق لإنشاء 3 إطارات جديدة تم إنشاؤها بواسطة الذكاء الاصطناعي، والتي تواجه مهمة صعبة تتمثل في البقاء متماسكة في سياق اللعبة وفي حركتها. ومع ذلك، إذا تظل هذه التكنولوجيا حصرية حتى السلسلة 50، لا تزال بحاجة إلى عنصر جهاز ليعمل بشكل صحيح مدمج في كل بطاقة: شريحة مخصصة لـ Flip Metering، والتي تتحكم في ترتيب وإيقاع عرض الإطارات في مسار العرض.

نتيجة السباقات؟معدل إطارات يزيد بنسبة +198.2% للحصول على سيولة مثالية.ولكن لتحقيق هذا العمل الفذ، يجب أن تظل الصورة التي تم إنشاؤها بواسطة الذكاء الاصطناعي جيدة مثل الصورة التي تم إنشاؤها بواسطة العرض ثلاثي الأبعاد التقليدي. وهذا هو المكان الذي نحتاج فيه إلى تغيير الألعاب، حيث أنني لم أتمكن من اكتشاف أي إطار تم إنشاؤه بواسطة الذكاء الاصطناعي في Alan Wake 2. أو فيعصر التنين والحجابعلاوة على ذلك، على الرغم من مشهد القتال المكثف بشكل خاص. إنه على جانبحرب النجوم الخارجين عن القانونأنني تمكنت أخيرًا من رؤية بقايا نموذج Transformer المطبق على إطار تم إنشاؤه بواسطة الذكاء الاصطناعي لإنشاء إطارات متعددة.

عند النظر إطارًا تلو الآخر، يمكننا أحيانًا رؤية الخطوط العريضة لأجسام معينة تتحرك للأمام بشكل أسرع قليلاً من الجسم نفسه، كما لو كان خطأ في حساب الحركة من جانب الذكاء الاصطناعي. غالبًا ما يظهر هذا الخطأ حول الشخصيات ذات الحركات البسيطة جدًا في مناطق الإضاءة المعقدة. حصة…إنه ببساطة غير محسوس. وبما أننا في بداية تطبيق تقنية Transformer على DLSS 4، فهذا أمر مبهر. إن توليد الإطارات المتعددة له تأثير السحر الأسود المحظور، ولكنه يثبت بوضوح المساهمة التي يمكن أن يتشابكها الذكاء الاصطناعي في عرض لعبة الفيديو.

والكمون في كل هذا؟

جدل كبير حول ما يسمى بـ”الإطارات المزيفة”ويمكن أيضًا رؤية ذلك من حيث الكمون الناجم عن استخدام هذه التكنولوجيا.صحيح أن الإطارات التي أنشأها الذكاء الاصطناعي تفلت من منطق لعبة الفيديو، التي تحكم عالمها وبالتالي التفاعلات التي نقوم بها داخل الفضاء الافتراضي. للتبسيط، دعونا نأخذ مثال لعبة القتال. تعتمد فرضيتهم بأكملها على الضغط على الزر الأيمن في الوقت المناسب لتنفيذ مجموعة من الضربات، وهي سلسلة من الضربات التي تلغي بعضها البعض لتشكل سلسلة كاملة من الهجمات. لكي يحدد منطق Street Fighter ذلك، يتم ضبطه على 60 إطارًا في الثانية. منذ ذلك الحين، يشير كل هجوم إلى هذا المنطق: إذا ضغطت بقدم متوسطة بعد قبضة كبيرة في الإطار 6 من أصل 60، فسيستمر السرد. إذا ضغطت مبكرًا جدًا أو متأخرًا جدًا، فسيفشل التحرير والسرد.

تتبع معظم ألعاب الفيديو نفس المبدأ، لكن منطقها يتكيف مع أداء اللعبة على جهازك. كلما زاد عدد الإطارات لديك، زادت سرعة استجابة منطق اللعبة لأفعالك. ولهذا السبب تستفيد الألعاب التنافسية مثل Counter Strike أو Valorant أو حتى Apex Legends بشكل كبير من وجود معدلات تحديث عالية: منطق اللعبة قادر على الحساب بشكل أكثر كفاءة إذا قمت بالتصوير في المكان الصحيح أم لا. هذه الفجوة بين الفعل ورد الفعل هي التي نسميها الكمون.

الآن…دعونا نقيس زمن انتقال النظام للعبة تنافسية مثل Marvel Rivals باستخدام Multi Frame Generation.

أعجوبة المنافسينزمن وصول جهاز الكمبيوتر
أداء 4K/Ultra/DLSS 4بلا إطار الجيل13 مللي ثانية
توليد الإطار ×218 مللي ثانية
توليد الإطار ×319 مللي ثانية
توليد الإطار ×421 مللي ثانية
إيقاف تشغيل 4K/Ultra/DLSSبلا جيل الإطار19 مللي ثانية
1080p/ألترا/إيقاف تشغيل DLSSبلا إطار الجيل17 مللي ثانية

في 4K، يبدأ وضع DLSS في وضع الأداء من عرض 1080 بكسل للعبة والذي يتم ترقيته إلى 4K. أيضًا، يتم حساب منطق اللعبة على هذا الأساس بدقة 1080 بكسل، ويتم تحسينه بشكل أكبر حيث يتم تقليل بقية العرض باستخدام DLSS. بدون DLSS، يكون زمن استجابة اللعبة مكافئًا لوضع DLSS 4 مع إنشاء الإطار x3. بدون DLSS، تتمتع دقة 1080 بكسل بزمن انتقال أعلى من دقة 4K مع DLSS 4 في وضع الأداء.

"نعم، ولكن زمن استجابة النظام المُقاس بهذه الطريقة لا يُترجم بالضرورة إلى تأخر في الإدخال." جيد جدًا: لقد علقنا أيضًا على شاشتنا LDAT الذي يسمح لنا بقياس زمن الوصول لتحويل الفوتونات على الشاشة، من النقر إلى الفلاش بمتوسط ​​100 لقطة يتم قياسها في كل مرة، والتي توصف عمومًا بتأخر الإدخال. شاشة بدقة 4K بمعدل تحديث 240 هرتز، مع تمكين VRR (G-Sync)، تمامًا كما قد يستخدمه اللاعب المحترف.

وضعالكمون المقاس
1080p DLSS معطلة34,9 مللي ثانية
إيقاف تشغيل 4K DLSS33,3 مللي ثانية
4K DLSS4 Perf MFG xO22,2 مللي ثانية
4K DLSS4 الأداء MFG x433,1 مللي ثانية

اختبارات مختلفة تمامًا، واستنتاجات متشابهة: يتوافق إنشاء الإطارات المتعددة في أعلى مستوى له مع نفس زمن الوصول الذي تشعر به في اللعبة كما هو الحال في غياب DLSS أو في التعريف الأساسي للقياس. لذا فإن ما يهم حقًا، كما هو الحال دائمًا، هو أن يكون لديك متوسط ​​مستوى FPS مرضٍ إلى حد ما كقاعدة بحيث يمكن تشغيل منطق اللعبة بسلاسة.

آلان ويك 2زمن وصول جهاز الكمبيوتر
أداء 4K/Ultra/DLSS 4بلا جيل الإطار33 مللي ثانية
توليد الإطار ×242 مللي ثانية
توليد الإطار ×344 مللي ثانية
توليد الإطار ×447 مللي ثانية
إيقاف تشغيل 4K/Ultra/DLSSبلا إطار الجيل74 مللي ثانية
1080p/ألترا/إيقاف تشغيل DLSSبلا جيل الإطار28 مللي ثانية

أخيرًا، بالنسبة للفضوليين، نفس الطاولة في تجربة اللعب الفردي مع Alan Wake 2 حيث يكون معدل الإطارات الأساسي في الثانية أقل من 100 إطارًا في الثانية بدقة 4K. هذا المثال هو الأثقل الذي تمكنا من قياسه في لعبة تتطلب جهدًا كبيرًا. ولم نر حتى الآن NVIDIA Reflex 2 وFrame Warp الخاص بها يعملان على تحسين هذا بشكل أكبر...

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

Subscribe Now & Never Miss The Latest Tech Updates!

Enter your e-mail address and click the Subscribe button to receive great content and coupon codes for amazing discounts.

Don't Miss Out. Complete the subscription Now.